domingo, 21 de junho de 2015

Projeto: SisComanda

Salve galera, hoje irei apresentar para vocês um trabalho que está sendo desenvolvido por mim e um colega de classe,

O sistema é um controle de consumo de clientes em determinado estabelecimento(usamos como exemplo uma padaria).
Nele, o funcionário do estabelecimento terá mais agilidade e comodidade para marcar o que o cliente consumiu.

Através da tela principal, temos os seguintes campos:







Caixa: O primeiro campo é destinado ao Caixa, é nele que estará a relação do que foi gasto pelo cliente com as seguintes informações:
-Itens Comprados;
-Preço;
-Quantidade;
-Valor Total da compra;





Salvar dados na comanda: O segundo campo é destinado a tela principal do sistema que é onde serão adicionados os itens que o cliente consumiu no estabelecimento para dentro de sua comanda (idCliente).

Nesta tela, o funcionário do estabelecimento irá colocar o id do produto no primeiro campo (caso não souber o id do produto, haverá uma outra janela para pesquisa).
Após inserir o id do produto, ele deverá informar o numero da comanda do cliente(id do cliente).
E em seguida, a quantidade que foi consumida, quando o botão finalizar é acionado, os itens citados acima serão salvos na comanda e posteriormente serão chamados no caixa para o pagamento da conta.


Cadastro de Clientes: Esta tela será responsável pelo cadastro de clientes do estabelecimento, este cadastro servirá para aquele cliente que esqueceu sua carteira em casa por exemplo.



Tela de pesquisa de produtos: Servirá para quando o funcionário não souber o Id do produto na tele principal, pesquisar pelo seu nome e o valor do campo será preenchido automaticamente. 



Sair: Quando este campo for selecionado, o programa deverá encerrar.




Basicamente é este o sistema, ainda está faltando alguns ajustes.
Espero que tenham gostado, qualquer dúvida deixem nos comentários, vlw!






domingo, 14 de junho de 2015

Binding

Salve galera, neste tutorial irei repassar o que aprendi em sala esta semana, vamos lá:
O assunto do tópico de hoje é Binding

Realizar binding significa fazer com que uma propriedade tenha seu valor modificado em função de outra.
Se temos o texto A e queremos que o texto B seja o mesmo que o A, usamos o binding bidirecional, caso queira modificar o texto B, devemos mudar o A.

Exemplo :

Devemos inicializar as variáveis dentro do VO:



O binding pode ser usado pelos tipos:
inteiros - SimpleIntegerProperty();
boolean- SimpleBooleanProperty();
double - SimpleDoubleProperty();
string - SimpleStringProperty();

e para os demais objetos usamos:
SimpleObjectProperty();


Por hoje é isso, espero que tenha ajudado.



domingo, 7 de junho de 2015

Tratamento de eventos

Neste tutorial irei ensinar como adicionar funcionalidades e comportamentos de botões com comando ActionEvent.

ActionEvent é o comando responsável por acionar eventos aos botões do projeto
no JavaFX SceneBuilder

Irei usar o exemplo do post anterior neste tutorial
(http://progiii.blogspot.com.br/2015/05/criacao-de-um-projeto-javafx.html)

Vamos la:

Com a tela já estruturada vá até o pacote view do projeto CuponsPromocionais e dentro do Initializable, após a declaração de variáveis e colunas, digite o seguinte código:





Este código será responsável pelo funcionamento do botão Salvar na tela do projeto mas para que isso aconteça, devemos antes chamar o comando Salvar dentro do Scene Builder

Verifique se a classe Controller foi importada para o Scene Builder:


Caso não estiver, apenas clique no comboBox do Controller que o atalho estará lá. "br.edu.unisep.view.TelaPrincipalController"

Após fazer isso, vá até o Botão Salvar do projeto e clique nele:



Vá até a opção Code que fica no canto superior direito. Ache o campo On Action e verifique se a opção salvar esta selecionada, caso não esteja, apenas clique no ComboBox e selecione.


Ainda no Code, vá um pouco mais para baixo e encontre a opção Mouse, e no segundo On Mouse Clicked selecione a opção Salvar.


Pronto, seu Botão salvar já estará funcionando, faça o mesmo processo com o botão Excluir usando o seguinte código:








domingo, 31 de maio de 2015

Criação de um projeto JavaFX

Salve galera, no post de hoje irei usar como exemplo um trabalho realizado em sala. Vou mostrar passo a passo do desenvolvimento do projeto:


Vamos lá...

Criando um JavaFX Project


Depois de criá-lo devemos dar um nome a este projeto que no nosso caso será: "CuponsPromocionais", em seguida clique em Finish.



Após criar o projeto, devemos criar um pacote(package) para as aplicações
- CuponsDAO e CuponsVO.
No nosso caso, se chamaram "br.edu.unisep.DAO e br.edu.unisep.VO"



Criando Pacotes (Packages):


Dê o nome para seu pacote e em seguida clique em finish.



O próximo passo é ir até o pacote View que já foi criado no momento da criação do projeto JavaFx
e localizar o arquivo ".fxml"



Clicando nele você irá abrir o JavaFX SceneBuilder que é onde sua tela será modelada
como por exemplo:


Para montar essa tela é muito simples, apenas devemos pesquisar pelo nome do componente 
no canto superior esquerdo do programa e pesquisar pelo componente desejado em "Library"
depois disso devemos apenas puxá-lo para dentro da janela principal (AnchorPane).


E no final esse será o resultado:



















domingo, 24 de maio de 2015

Trabalhando com DAO e VO

Olá, hoje irei falar um pouco sobre classes VO (Value Object) e DAO (Objeto de Acesso a Dados).

Os VO são objetos que servem para armazenar dados da aplicação, como por exemplo informações de um cliente, produtos, vendas, etc.
Deverá ser criado uma classe VO para cada tabela do banco de dados, nela serão inseridos os dados referentes a tabela, como por exemplo:





DAO é o local onde serão colocados métodos para inserir, selecionar, atualizar e excluir objetos do banco de dados.
O DAO irá trazer a classe VO para dentro dele, e ali os dados serão agrupados.



Dentro do DAO, possui o try/catch que são os tratamentos de exceções. É onde o programa irá localizar se algum dado não foi informado ou foi informado incorretamente, caso isso aconteça, deverá mostrar uma mensagem dizendo oque foi feito de errado.
Também dentro do DAO, possuimos o PreparedStatement, que é o responsável por inserir, atualizar, selecionar e excluir itens do banco de dados.

domingo, 17 de maio de 2015

Inicializando com JavaFX

Durante essa semana, começamos a usar a ferramenta EclipseFX, que  possui interfaces ricas e é multiplataforma, serve basicamente para programar de uma forma mais ampla e rápida as aplicações em JAVA.





Também começamos a usar a ferramenta JavaFX Scene Builder, que é um complemento para o EclipseFX, nela podemos modelar janelas e interfaces visuais de uma forma muito mais rápida que por códigos do Eclipse convencional. Os códigos gerados no JavaFX Scene Builder serão importados para a classe Controller do EclipseFX.




A estrutura de uma janela criada no JavaFX Scene Builder é chamada de AnchorPane, nela serão adicionados todos os campos necessários para a aplicação como por exemplo: Label, TextField, Button, etc.







Usando o comando @FXML

Quando a classe Controller é identificado, irá buscar os componentes do mesmo nome declarado no JavaFX Scene Builder e importará para a classe Controller através da declaração @FMXL , caso o nome for diferente irá dar um erro de exceção quando for executado.

Exemplo de declaração do @FXML:







Descrição do Blog

Neste blog irei postar conteúdos referentes a exercícios  aprendidos em sala de aula na Disciplina de Programação III, as postagens serão semanalmente.
Obrigado pela visita.